Живая камера или мёртвое кино?

Mak_Sim аватар

(с) Максим Бухтеев
Большинство людей не понимают, что камера и глаз работают по-разному.
Отсюда возникают странные споры о том, что якобы, просто взяв камеру  в руки или прилепив её на лоб, мы добьёмся какого-то мифического эффекта «живого естественного изображения». 

Это было бы банальным обывательским заблуждением, но оно, к сожалению, проникло в профессиональную среду.

Собственно, поэтому я сейчас вынужден выступать в роли Капитана Очевидность.
Прошу прощения у тех, кто это прекрасно знает.
Но я напомню, что изображение, прежде чем быть воспринятым зрителем,  проходит многоступенчатую обработку.

Сначала на уровне органов зрения, а потом и на уровне мозга.

Ничего подобного нет у камеры, которую налепили на лоб актёру.
Глаз вообще работает по-другому, особым образом стабилизируя  изображение.

Стабилизация -  не совсем верный термин, но раз мы сравниваем глаза с камерой, то я буду его использовать.

Для того, чтобы проиллюстрировать эту простую мысль многие учёные научились следить за зрачком.

Выяснилось, что глаз фокусируется лишь на  очень узком участке поля зрения.
Человеку лишь кажется, что он видит перед собой какую-то  цельную картинку.

Глаз человека  отрывочно сканирует пространство, выхватывая лишь изменяющиеся детали.
Мозг сам дорисовывает остальное. 
Вот, иллюстрацию процесса:


Обратите внимание, что глаз вниматлеьно  разглядывает детали лишь в спокойные фрагменты.

Связано это с особенностями человеческого восприятия.

Мозг, в отличии от камеры, не успевает обрабатывать всю картинку.
У него просто не хватает мощности.
И если бы древний человек тратил всё своё время на разглядывание деталей, то он был бы сожран хищниками и не изобрёл бы камеру, чтобы прилепить её себе на лоб. 

Поэтому человеку достаточно увидеть движение, чтобы мозг уже делал выводы – бежать ему или сражаться.

Движение важнее, чем детали!

Также глазу не обязательно сканировать всю картину целиком. Увидел мохнатую полосатую палку, торчащую из кустов – это тигр! К чёрту подробности!

На этом принципе основаны многочисленные оптические иллюзии, которые обманывают восприятие, делающее выводы о целом на основании части.

Нетрудно догадаться, что камера не умеет проделывать такую работу. За неё это делают режиссёр, оператор и монтажёр.
Отсюда и пошли все законы и приёмы киношного ремесла.

Кстати, тот же принцип работает для освещения и цветокоррекции.

Зачем нужны дорогостоящие осветительные приборы и долгая утомительная цветокоррекция?  Казалось бы – ставь камеру и снимай как есть.
Однако, глаз, чувствительный лишь в узком диапазоне, постоянно подстраивается к освещению. А мозг корректирует цвета в соответствии с контекстом.    

Камера же, воспринимающая гораздо больше информации, выдаёт всё как есть.
Поэтому если в сцене есть что-то тёмное, и что-то светлое, то оно так и будет чёрным и белым пятном.
Глаз-то отдельно посмотрит на чёрное и разглядит там что-то, а потом переведёт фокус на светлое и опять подстроится,  везде разглядев детали и сформировав своё представление о глубине и объёме.
А камере всё равно – она одновременно видит и то и другое, запихивая все детали в одну и ту же картинку. Отсюда в кадре получается белая и чёрная дырка.
Зритель уже не может рассмотреть детали, как и повар не может в супе распробовать вкус сырой картошки.

Чтобы этого не произошло, осветитель и оператор помогают глазу правильно увидеть все нужные части изображение, исправляя освещение.           

Тоже самое с цветокоррекцией, которая делается вовсе не для того, чтобы «было всё дорого и красиво». Первая её задача – сделать кадр комфортным и корректным для восприятия.

Скажем, человек, в отличии от матрицы камеры, знает какого цвета кожа у другого человека. Это знание  не зависит от освещения.
Попадая в иное пространство, человек подстраивает своё восприятие цвета под освещение.
За глупую камеру эту работу делает цветокоррекция.

Кроме этого, пропускная способность нервной системы человека не позволяет непрерывно передавать весь объём информации, поэтому мозг как бы  замораживает  на время какие-то фрагменты изображения, считая их статичными.
Так, кстати, работают  и алгоритмы сжатия видеоизображения.
Зачем каждый раз рисовать на экране одно и тоже? Надо просто его заморозить и не тратить ресурсы.

Это можно сравнить, например, с погодой на улице. Человеку ведь необязательно отслеживать температуру каждую минуту. Он узнаёт её с утра, а потом его интересуют лишь резкие изменения.
Нет смысла механически смотреть на  градусник  каждую секунду.


Эта особенность человеческого восприятия лежит в основе искусства монтажа.
Почему два кадра, поставленные друг за другом, рождают смысл, которого не было ни в одном из них? Человек подсознательно помнит предыдущий кадр, который в момент склейки смешивается  с нынешним, рождая самые необычные эффекты. 
Волшебство? Возможно! Но в его основе лежит научный факт.

Вот мой любимый фрагмент из трейлер фильма «Хардкор», который лучше всех демонстрирует разницу между камерой и глазом:  

https://youtu.be/cOtV2NLKgZs?t=28s


Попробуйте  сами покачать головой. Разве скачет у вас картинка? Нет, потому что у вас есть активный зрачок, а у камеры – нет.
Ещё у зрителя есть мозг, который решительно отсекает весь ненужный шлак.

У камер нет мозга. Мозг камеры – режиссёр, оператор и монтажёр.

Также у зрителя есть боковое зрение. Ему нет нужды каждый раз мотать головой, чтобы заметить какую-то деталь в углу поля зрения. Часть он додумывает.
А  камера вынуждена рабски следить за каждым дрыжком тела. И множество этих дрыжков никак не связаны с необходимостью что-то там разглядывать. 

https://youtu.be/cOtV2NLKgZs?t=38s

То есть, в данном случае мозг вынужден делать двойную работу по восприятию.

Будет ли вам удобно водить машину, если вы, как в комедии, будете крутить не рулём, а, скажем, шваброй, привязанной к рулю?

По сути, все киношные технологии это как раз попытка убрать нелепого посредника типа швабры, чтобы кадры попали в мозг зрителю как можно более коротким путём.

Фактически кинокадр в фильме – это то, как происходящее видит мозг. Точнее, как авторы хотят, чтобы он его видел.

А смотреть необработанное видео с камеры, это всё равно что есть продукты сырыми. В принципе, тоже будешь сыт, но
что-то тут не то.
Из сырых продуктов даже  питательные вещества усваиваются хуже. Хитрая природа облекла эту истину в  понятие «вкусно поесть».

Так и с процессом размножения. В первобытной основе своей человек -  тупое животное. Не придумай природа оргазма – он бы вымер.

Вот и с комфортным просмотром кинофильма тот же принцип. Но так как материя тут тоньше, чем с едой или сексом, то не все понимают где причина, а где следствие. 

 Вот, скажем, хитрые игроделы, которые тоже любят деньги, давно уже поняли, что не стоит слепо копировать камеру.  Так, чуть-чуть эффектов для реалистичности бросят, но ничего похожего на налобную камеру они обычно не имитируют.
Почему? Неужто им слабо сделать дрыжки и подскакивания? Легко!
Они и моргания могут сделать, если надо. Но только игру будут меньше покупать – картинка будет раздражать.
Меньше покупателей – меньше денег. Всё просто.

Вот посмотрите кадры, где раненого тащат. Если ему камеру на лоб прилепить, то представляете, как её будет болтать в этом эпизоде?
https://youtu.be/xfRHyiYF-5A?t=35s

 
Там в ролике дальше сплошная стрельба или взрывы. Но разве мотает камеру?
Нет!

Почему? А зачем!? 
Да, в драке человека бросает из стороны в сторону, но его система восприятия должна любой ценой удерживать цель в поле зрения.
Именно для этого даны человеку шея и зрачки.
Мозгу же важно знать откуда в него летит опасность и куда бежать, если что.  Вот он и вычленяет важное, отбрасывая мусор, который камера заботливо сохраняет и радостно демонстрирует зрителю.

Этот принцип ясно виден в компьютерном геймплее – цель всегда чёткая и по центру.
И обратите внимание, как игрок реагирует на повреждения.
Практически никак. Так, формально обозначают и всё. А ведь по идее, в него попадают пулей! 


https://youtu.be/ictUqanBgzc?t=5m14s
 
Особенно смешно аргумент  «так молодёжь видит  в компьютерных играх» звучит для тех, кто в эти игры играет.

Вот посмотрите геймплей одной из самых динамичных сетевых игр, где игрок активно работает во всех измерениях:
https://youtu.be/li0OCzVqjOU?t=23s

Обратите внимание, что здесь минимум «естественного» колебания камеры.  И при всём этом заметьте, какие усилия тратит игрок, чтобы держать цель в центре экрана.
Попробуйте взять экшен-камеру и сделать такую же картинку, двигаясь  как игрок в этой игре. 
Ничего у вас не выйдет!

Адепты съёмки «как есть» уже много лет провозглашают в интернете «конец эпохи традиционного кино». Но традиционное кино уже давно ушло вперёд и проникло в смежные области – игры и телевидение, где научилось зарабатывать огромные деньги.

Профессиональные методы только укрепляют  свои позиции, развиваясь и достигая  новых высот. А зритель однозначно определят, что есть дешевая, в смысле плохая, съёмка.

Да, я  верю в кино, которое снимут за копейки энтузиасты. Ужастики всякие, боевики… Причём, наверно, именно с них и начнётся возрождении российского кино.
Но это будет лишь началом долгого пути.

Нельзя  техническим приёмом обмануть весь мир. Тем более, что этот приём абсолютно не новый.

Сам приём субъективной камеры" (угол съемки с позиции взгляда персонажа) или "Point of View" (POV) появился очень давно. Вот ролик, который отсылает к 1926 году.


О какой новизне тут может идти речь?

Скажем, предки человека ловко прыгали по деревьям.
Сейчас цирковые воздушные акробаты  показывают за деньги эффектные  трюки на трапеции.
Годы тренировок позволяют им делать такие фокусы, но стоит ли обычным людям пытаться обмануть эволюцию и лезть обратно на деревья?   

Я верю, что в кино придут игровые технологии, в том числе интерактивные. Первые эксперименты уже есть. Они достаточно интересные и вселяют надежду.

Но та «живая камера», которую  продвигают в фильмах типа «Хардкор» или сериале «Моими глазами» это просто плохое техническое решение – не более. 

Я уверен, что создатели это прекрасно знают. Они просто пытаются продать дешёвый товар под видом модного и прогрессивного.
Этот подход, хоть и  не окупается в большинстве случаев, но всё же имеет своих фанатов.

Но профессионалам (и тем, кто хочет им стать) важно отделять «мух от котлет».


Подождём, пока у камер не появятся новые системы какой-нибудь «интеллектуальной стабилизации». Наверняка кто-то думает над этим.
Как придумает - тогда и вернёмся к разговору.

 

Вверх
Отметок "нравится": 2
Ваша оценка: Нет Рейтинг: 5 (2 голоса)

Комментарии

Настройки просмотра комментариев

Выберите нужный метод показа комментариев и нажмите "Сохранить установки".
Mak_Sim аватар

Re: Живая камера или мёртвое кино?

На соседних ресурсах   у читателей возник интересный вопрос:
А что могло бы решить техническую проблему такой съёмки? Чего не хватает камере?

Хороший вопрос!  Я бы взял за основу отработанные методы эмуляции вида от первого лица в компьютерных играх.

Таким образом, мы получаем:

1. Возможность резкого перемещение и резкой чёткой остановки на цели.

2. Мгновенный и точный переброс точки фокуса.

3. Мгновенное подстраивание диафрагмы и цветокоррекция "на лету".

4. Чёткое удержание цели в центре кадра при перемещении по вертикали и горизонтали.

5. Точное, чёткое  и быстрое укрупнение на цели.

Легко заметить, что современные камеры всего этого не умеют. Однако, технически тут нет ничего невозможного.
За зрачком уже умеют следить, а значит можно повесить управление камерой на зрачок оператора.
Кроме этого есть электронная стабилизация, а значит, на её основе можно сделать программу, которая будет корректировать изображение в реальном времени. 

Думаю, что в ближайшем будущем кто-то сделает такую камеру. Но будет ли в ней смысл? Время покажет. 

Вполне возможно, что к тому времени будет проще смоделировать всю сцену, включая актёров, а потом уже оперировать виртуальной камерой. 

Вверх
Отметок "нравится": 232