Технология творчества

Создание «Звездных войн»: система контроля движения камеры

Автор: Н. Маркалова
http://www.mir3d.ru

В свое время Джордж Лукас сокрушался, что команда в ILM за первый год своего существования не сделала ни одного «эффектного» кадра для «Звездных войн», потратив при этом миллион долларов на разработки. Они конструировали свои камеры, объективы и монтажный стол для формата VistaVision. Но, пожалуй, самым важным изобретением была система контроля движения камеры.

Проблема в том, что Лукас хотел видеть свои бороздящие космос корабли будто снятыми реальным объективом.  Для этого объекты должны были приближаться, пролетать мимо и удаляться от камеры, которая бы разворачивалась на 180 градусов, чтобы взглянуть вслед кораблю. В те времена такие кадры были невозможны – слишком много проблем было с созданием блуждающей маски. Поэтому все «эффектные» сцены снимались статичной камерой.

Задача создания такой системы изначально стояла перед главным супервайзером новой студии Джоном Дайкстрой.


Джон Дайкстра
Вверх
Никто ещё не голосовал
Mak_Sim аватар

Топ-менеджерам СТС срезали бонусы из-за провальных сериалов

Шесть топ-менеджеров "СТС Медиа" недополучили около трети бонусов в 2010 году из-за снижения объема аудитории телеканалов, входящих в холдинг. По данным газеты "Коммерсантъ", в общей сложности они потеряли около 398 тысяч долларов.

Как пишет газета "Ведомости", сильнее всего урезали вознаграждение генеральному продюсеру холдинга Вячеславу Муругову. Его лишили около 50 процентов его годового бонуса, который составляет 204,2 тысячи долларов.

Вверх
Отметок "нравится": 2844
Mak_Sim аватар

Вышел ещё один номер "МедиаПрофи" с моей статьёй.

"МедиаПрофи" №3Вышел свежий номер "МедиаПрофи" №3 с моей статьёй "Топ-тен монтажных "косяков"

Да, кстати, она там с моими же картинками. Wink

Вверх
Никто ещё не голосовал

Создание "Звездных войн". Часть 3

Автор: Н. Маркалова
http://www.mir3d.ru

ПРОДОЛЖЕНИЕ. Начало читайте:

Создание «Звездных войн». Часть 1

Создание «Звездных войн». Часть 2

Ральф МакКуорри был не единственным художником на «Звездных войнах»: весной 1975 года в ILM пришел Джо Джонстон, ставший главой арт-отдела. Джо планировал подработать летом на каникулах, в это время он учился в университете, но эта «временная» работа изменила его жизнь навсегда. По окончании лета он остался в ILM и сделал множество дизайнов, которые мы знаем и любим вот уже 30 лет. Один только Боба Фетт чего стоит! Но не будем забегать вперед. Джо сразу влился в работу, плотно сотрудничая как с Ральфом МакКуорри, так и с отделом по изготовлению моделей. Он делал четкие и понятные рисунки, которые после утверждения Лукасом, попадали в к модельмейкерам.

"Тенатив 4". Работа Джо Джонстона
"Тенатив 4". Работа Джо Джонстона
Вверх
Никто ещё не голосовал
Mak_Sim аватар

Что такое монтажная история?

Иллюстрация одного из современных базовых понятий видеомонтажа.

Вверх
Никто ещё не голосовал

Структура сцены. Как найти неожиданное решение?

(С) Александр Волков
http://new-storyteller.livejournal.com/

[info]sveta_molotova, сценаристка и читательница моего блога, обратилась со следующим вопросом:

Александр, а не подскажете, для работы над диалогами, у кого из мэтров теорию поднабрать? Еще мне очень интересна структура сцены: что в ней должно быть обязательным элементом (ну кроме конфликта, конечно).Я столкнулась с проблемой, что каждую сцену мне хочется побыстрее закончить, герои высказали по своему аргументу и все - финал. Но получается в итоге не герои, а функции, а из-за куцых диалогов - лобовое решение даже интересной идеи. Как справиться с напастью? Как найти неожиданное решение сцены?

Ответ: Светлана, мне кажется, диалог - слабое место большинства сценарных учебников. Есть несколько книг, где неплохо освещается этот вопрос, но, считаю, что одной книги недостаточно. Покупать же несколько только ради диалогов, вероятно, хоть и имеет смысл, однако не самое дешёвое удовольствие. Также встречал пару-тройку (хотя их на самом деле больше) американских пособий, посвящённых только диалогам. Но те, что я читал или пролистывал, мне ничем не запомнились.

Вверх
Никто ещё не голосовал

Создание "Звездных войн". Часть 1

Автор: Н. Маркалова
http://www.mir3d.ru

В этом году исполняется 35 лет старейшей в индустрии визуальных эффектов студии Industrial Light & Magic (ILM), созданной в 1975 году специально для производства спецэффектов для космической саги Джорджа Лукаса. Как много воды утекло с тех пор! Поскольку начало ILM совпало с подготовкой фильма к съемке, мы начинаем большой цикл материалов о Классической саге, а заодно – о начале работы известной студии.

Идея снять фантастический фильм пришла к Джорджу Лукасу еще в годы учебы, когда он работал над своим студенческим проектом "Электронный лабиринт ТНХ 1138: 4ЕВ". Идея постепенно обретала форму, но только после знакомства Лукаса с фильмом Акиры Куросавы "Скрытая крепость" у идеи появился сюжет. В 1971 году, когда Лукас работал над фильмом "Американские граффити", появились первые наброски сценария будущего шедевра. Вся история укладывалась на 12 листах под довольно абсурдным названием: "История Мэйса Уинду, преподобного Джедай-бенду, родственника Исиби Си-Джи Тейпа, ученика великого Джедая". Параллельно Лукас работал над сценарием фильма «Апокалипсис сегодня», который ему так и не удалось снять (кино, как мы знаем, было снято Фрэнсисом Фордом Копполой одновременно с "Новой надеждой").  Позже Лукас прочитал несколько книг по мифологии, в том числе Джозефа Кэмпбелла, и решил, что его сюжет совпадает с теорией, разобранной в "Герое с тысячью лицами", поэтому стоит еще усилить сходство.  За следующие 6 лет история претерпевает значительные изменения. Например, вначале принцесса Лейа Агилайя летела на "Звезду смерти" спасать своего брата Люка Старкиллера, Хан Соло и Оби-Ван Кеноби были одним персонажем, а весь актерский состав планировалось импортировать из Японии.

Вверх
Отметок "нравится": 1324
Mak_Sim аватар

Dead Island: Official Announcement Trailer

Коллега поделился ссылкой на ролик. Да, очень перспективный анонс компьютерной игры. Недаром им заинтересовались киношники.
Однако, стоит заметить, что в нём же самом таится большая опасность.

Фокусы с временем - ОЧЕНЬ сложная штука в кино. Работа с этим тонким приёмом доступна лишь профессионалам.  Очень легко накосячить.

Насчёт же игры - вообще всё непонятно. В компьютерной игре все  эти фокусы - не главное. Главное - геймплей, стиль, атосфера и т.п. Как всё это будет реализовано - из ролика неясно.
В общем, с игрой и кино  может получиться что-то крутое, но может быть и  полный пшик. Поживём - увидим.

Вверх
Никто ещё не голосовал
Mak_Sim аватар

Fallout-3 или налаживаем личную жизнь в условиях кризиса


Продолжение  экспериментов с новыми формами. Делать ролики из компьютерных игр значительно сложнее, чем из фильмов. Однако, живой игровой мир и активная камера дают свои преимущества.
Актёры, опять же, не капризные. Все трюки сами выполняют.

Вверх
Никто ещё не голосовал
Mak_Sim аватар

Моя статья в "МедиаПрофи"

В журнале "МедиаПрофи" №1-2 вышла моя статья "Маленькие хитрости большого монтажа". Приятно быть в приличной компании. Хороший журнал. Рекомендую к прочтению.

МедиаПрофи_1_2

Вверх
Никто ещё не голосовал
RSS-материал